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バトルフェイズ バトルフェイズ概要 バトルフェイズの流れバトルフェイズ開始ステップバトルフェイズ開始時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う バトルフェイズ開始ステップ攻撃宣言ステップ開始時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う 攻撃宣言ステップ攻撃を行う怪異と攻撃目標の選択を行う 攻撃を行っている怪異攻撃されている怪異 優先権の処理を行う バトル判定ステップバトルしている怪異の有無の確認 攻撃を行っている怪異の状態の確認 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態以外) 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態) 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合の判定 優先権の処理を行う バトル終了ステップバトル終了時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う バトル終了時の処理を行う バトルの終了 バトルフェイズ継続の確認 バトルフェイズ終了ステップバトルフェイズ終了時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う 関連ページ 506. バトルフェイズ 506.1. バトルフェイズの処理(800)に則って処理を実行します。 ただし、これがゲームの最初のターンである場合、ターンプレイヤーはこのフェイズを行いません。 800. バトルフェイズの処理 801. 概要 801.1. バトルフェイズでは、以下のステップをこの順番に実行します。 802. バトルフェイズ開始ステップ 802.1. ‘バトルフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。 802.2. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 803. 攻撃宣言ステップ 803.1. ‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。 803.2. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 803.3. 以下を選択します。選択できない場合、バトルフェイズ終了ステップ(806)に進みます。 803.3a. 攻撃を行う、自分が支配しているリカバー状態の、攻撃を禁止されていない怪異1体。 803.3b. 攻撃目標としての、相手プレイヤーまたは相手プレイヤーが支配している怪異1体または何らかの効果により適正に攻撃目標として選択できるカード1枚。 このとき、適正に攻撃目標として選択できるリバース状態の相手の怪異が存在する場合、相手プレイヤーを攻撃目標として選択できません。 803.4. 攻撃を行う怪異をレストします。 攻撃を行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。 それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻撃を行う怪異の選択までゲームの状況が戻されます。 これ以降、この怪異は攻撃を行っている怪異となり、バトルしている怪異となります。 803.4a. このバトル中、攻撃を行っている怪異が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は攻撃を行っている怪異やバトルしている怪異ではなくなります。 803.5. これ以降、攻撃目標として怪異を選択している場合、その怪異は攻撃されている怪異となり、バトルしている怪異となります。 803.5a. このバトル中、攻撃されている怪異が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は攻撃されている怪異やバトルしている怪異ではなくなります。 803.6. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 804. バトル判定ステップ 804.1. この時点で攻撃を行っている怪異が存在しない、または怪異を攻撃目標としていて、バトルしている怪異のいずれかが存在しない場合、バトル終了ステップに進みます。 804.2. この時点で攻撃を行っている怪異がリバース状態となっている場合、バトル終了ステップに進みます。 804.3. 攻撃目標として怪異を選択していて、それがリバース状態以外の場合、攻撃を行っている怪異とその攻撃目標の攻撃力同士を比較します。 比較した結果、攻撃してい る怪異の攻撃力の方が大きい場合、攻撃目標の怪異を破壊します。 804.4. 攻撃目標として怪異を選択していて、それがリバース状態の場合、攻撃を行っている怪異の攻撃力とその攻撃目標の防御力を比較します。 比較した結果、攻撃を行っている怪異の攻撃力の方が大きい場合、攻撃目標の怪異を破壊します。 804.5. 攻撃目標として相手プレイヤーを選択している場合、相手のオーブの数を確認します。 そのオーブの数が0の場合、攻撃した怪異の支配者は直ちに勝利します。 オーブの数が1つ以上の場合、攻撃を行っている怪異の支配者はそのうち1つを選んで穢します。 804.6. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 805. バトル終了ステップ 805.1. ‘バトル終了時’の誘発条件が発生します。 805.2. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 805.3. バトル終了処理として、以下を実行します。 805.3a. バトル中、またはバトル終了時までを期限とする持続効果が終了します。 805.3b. この時点で実行すべきルール処理や発生している誘発条件がある場合、優先権処理を実行し、その後バトル終了処理を最初から実行します。 そうでない場合、バトル終了処理を終了します。 805.4. バトルを行っている怪異はバトルを終了します。 805.4a. 攻撃を行っている怪異は攻撃を行っている怪異でなくなり、攻撃されている怪異は攻撃されている怪異ではなくなります。 805.5. この時点で、自分が支配しているリカバー状態の、攻撃を禁止されていない怪異が存在する場合、攻撃宣言ステップ(803)に戻り、再度攻撃宣言を行います。 806. バトルフェイズ終了ステップ 806.1. ‘バトルフェイズ終了時’の誘発条件が発生します。 806.2. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 (総合ルールより抜粋) 概要 メインフェイズの後に訪れるフェイズであり、エンドフェイズの前に位置する。 ゲームの勝敗を左右するフェイズであり、ゲームの中心となるフェイズの1つである。 なお、これがゲームの最初のターンである場合、このフェイズは行われない。 バトルフェイズの流れ バトルフェイズ開始ステップ バトルフェイズ開始時の誘発条件が発生する このフェイズの一番最初に「バトルフェイズ開始時」の誘発条件のみが発生する。 メインフェイズの優先権確認直後に、この処理は行う。 よって、「バトルフェイズ開始時」前に何らかの能力を使用したい場合は、メインフェイズ時に使用する必要がある。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 ここでようやく、バトルフェイズ中にカードの発動や効果の発動を行うことが可能となる。 お互いに優先権を破棄した場合、攻撃宣言ステップに移行する。 バトルフェイズ開始ステップ 攻撃宣言ステップ開始時の誘発条件が発生する 「攻撃宣言ステップ開始時」の誘発条件のみが発生する。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 次のステップで怪異による攻撃を行うため、その直前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 攻撃宣言ステップ 攻撃を行う怪異と攻撃目標の選択を行う リカバー状態であり、能力等により攻撃が禁止されていない味方怪異の中から、攻撃を行う怪異1体を選択する。 相手プレイヤー、敵怪異1体、能力などにより攻撃目標として選択できるカード1枚の中から、攻撃目標を1つ選択する。 このとき、攻撃目標として選択できるリバース状態の怪異がいる場合、相手プレイヤーを選択することはできない。 攻撃を行う怪異または攻撃目標のどちらか一方でも選択できない場合、バトルフェイズ終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異 攻撃を行う怪異をリバース状態からレスト状態にする。 このとき、攻撃を行うために必要な能力等によって定められた行動がある場合、ここで実行する。 定められた行動が実行できない場合、攻撃を行う怪異の選択までゲームの状態を戻す。 このタイミング以降、攻撃を行う怪異として選択した怪異は「攻撃を行っている怪異」となり「バトルしている怪異」となる。 以降、このバトル中「攻撃を行っている怪異」が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は「攻撃を行っている怪異」や「バトルしている怪異」ではなくなる。 攻撃されている怪異 このタイミング以降、攻撃目標として選択された怪異は「攻撃されている怪異」となり「バトルしている怪異」となる。 以降、このバトル中「攻撃されている怪異」が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は「攻撃されている怪異」や「バトルしている怪異」ではなくなる。 優先権の処理を行う 攻撃する怪異と攻撃目標を選択した後、優先権の確認が行われる。 次のステップでバトルによる結果が判定されるため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 攻撃されているプレイヤーは、このタイミングでオーブの数を0から1以上に増やすことで、敗北条件を脱し、かつそのオーブを穢させることができる。 また「攻撃を行っている怪異」または「攻撃されている怪異」を除去することで、次のステップの最初にバトル終了ステップへ移行させることができる。 バトル判定ステップ バトルしている怪異の有無の確認 この時点で、「攻撃を行っている怪異」が存在しないまたは、攻撃目標が怪異でありかつ「攻撃されている怪異」が存在しない場合、バトル終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異の状態の確認 この時点で、「攻撃を行っている怪異」がリバース状態となっている場合、バトル終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態以外) 攻撃目標が怪異である場合で、「攻撃されている怪異」がリバース状態以外(リカバー状態またはレスト状態)の場合の勝敗判定を行う。 「攻撃を行っている怪異」の攻撃力と「攻撃されている怪異」の攻撃力を比較する。 比較した結果、「攻撃を行っている怪異」の攻撃力の方が大きい場合、「攻撃されている怪異」を破壊する。 小さい場合、何も起こらない。 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態) 攻撃目標が怪異である場合で、「攻撃されている怪異」がリバース状態の場合の勝敗判定を行う。 「攻撃を行っている怪異」の攻撃力と「攻撃されている怪異」の防御力を比較する。 比較した結果、「攻撃を行っている怪異」の攻撃力の方が大きい場合、「攻撃されている怪異」を破壊する。 小さい場合、何も起こらない。 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合の判定 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合、オーブの数を確認する。 オーブの数が0の場合、「攻撃を行っている怪異」の支配者は直ちにゲームに勝利する。 オーブの数が1つ以上の場合、「攻撃を行っている怪異」の支配者はそのうち1つを選んで穢す。 優先権の処理を行う バトルの判定を行った後、優先権の確認が行われる。 次のステップで「バトル終了時」の誘発条件が発生するため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 バトル終了ステップ バトル終了時の誘発条件が発生する 「バトル終了時」の誘発条件のみが発生する。 直前の優先権処理時に、使用したカードも、「バトル終了時」の誘発能力を持っていれば、それを使用することができる。 なおこの「バトル終了時」の誘発条件とは「バトル終了時→」で示された誘発能力の処理タイミングである。 よって「バトル終了時まで〜する。」の持続効果についてはこのタイミングではまだ保持され、処理されていない。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 次のタイミングでバトル終了時までの持続効果が終了し、怪異が「バトルしている怪異」でなくなるため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 バトル終了時の処理を行う 以下の処理を順に行う。 「バトル中」または「バトル終了時まで」を期限とする持続効果が終了する 実行すべきルール処理や誘発条件がある場合、それを処理し、処理した場合バトル終了時の処理をやり直す バトル終了処理を終了する 「バトル終了時まで」の持続効果はここで終了される。 よって、直前の優先権処理時にそれらの持続効果を使用した場合でも、このタイミングで持続効果は失われる。 「バトル終了時」の誘発能力と「バトル終了時まで」の持続効果は、処理タイミングが異なるため、注意が必要。 バトルの終了 「バトルしている怪異」はバトルを終了し、「バトルしている怪異」でなくなる。 「攻撃を行っている怪異」は「攻撃を行っている怪異」でなくなり、「攻撃されている怪異」は「攻撃されている怪異」でなくなる。 バトルフェイズ継続の確認 リカバー状態であり、能力等により攻撃が禁止されていない味方怪異が存在する場合、「攻撃宣言ステップ」に戻る。 バトルフェイズ終了ステップ バトルフェイズ終了時の誘発条件が発生する 「バトルフェイズ終了時」の誘発条件のみが発生する。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 お互いに優先権を破棄した場合、エンドフェイズに移行する。 関連ページ ゲームの流れ
https://w.atwiki.jp/chaos-dict/pages/42.html
カオスオンラインの世界の片隅にある、忘れられた戦場のことを指す。大体のイベントがフリーフィールドで済んでしまうため、カオスオンラインの世界が誕生してから一度も使われていない。これから使うのかも不明である。 追記:遂に、純潔を散らさぬままその生涯を終えてしまった。一体、イベントフィールドとはなんだったのだろうか。
https://w.atwiki.jp/milestonematome/pages/115.html
オーダーフィールド 表世界。 ラジルギ、カラス、イルベロでの主な舞台。 核戦争以後、地上レデンと天界フロゥトの二つに分かれ、長い間交流は断絶されていた。 カラス本編で進行中のカオスフィールド移住計画において無に帰されるべき世界。
https://w.atwiki.jp/timeshift/pages/159.html
出現MOB ■キャラメル MHP:1,424 種族:Animal サイズ:小 属性:地1 DEF:5 MDEF:5 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 獣の皮 獣の皮(レア) ハリネズミの針 s1シューズ s4スピアー キャラメルカード ■ポポリン MHP:344 種族:Plant サイズ:中 属性:毒1 ルート DEF:0 MDEF:10 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: ガレット ヒナレの葉 ブドウ べとべとする液体 s4マインゴーシュ s1ランテ s0ポポリン帽 ポポリンカード ■ポリン MHP:50 種族:Plant サイズ:中 属性:水1 ルート DEF:0 MDEF:5 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 赤ポーション ゼロピー まだ熟してないリンゴ べとべとする液体 リンゴ s1花の指輪 s0ポリン帽 ポリンカード ポリンの更新日:2008-11-01 23 18 00 (Sat) ■メタリン MHP:889 種族:Unknown サイズ:小 属性:無1 ルート DEF:5 MDEF:3 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 錆びたネジ 錆びたネジ(レア) ジュビリー チューブ 鉄 鉄鉱石 でっかいゼロピ s3クリムゾンボルト メタリンカード ■モルデン MHP:2,209 種族:Animal サイズ:小 属性:地2 DEF:0 MDEF:5 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: タミフル 古く青い箱 土竜の爪 土竜のひげ s4シックスシューター s1スーパーノービス帽 s3ロングバレル モルデンカード* ■黄色草 MHP:10 種族:Plant サイズ:小 属性:地1 DEF:100 MDEF:99 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 鱗の茎 黄ハーブ 植物の茎 花 綿毛 若芽 ■緑色草 MHP:10 種族:Plant サイズ:小 属性:地1 DEF:100 MDEF:99 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: アロエの葉 アロエの葉 イグドラシルの葉 鱗の茎 植物の茎 とても苦い草 花 緑ハーブ
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/1097.html
ダークフィールド マップ 薄く霧掛かったような枯れ地のマップ。 オブジェクトとしてヤングダムツリーとキノコが沸く。 拠点は配置されない。 特徴 マップ左右が地続きに繋がり中央部は小高い台地。下はトンネル。 左右どちらかから押し上げる形となる。主戦場になってない方は裏取りに利用される。 キノコが沸く狭い洞窟内で格闘陸戦に鉢合うと死亡フラグなので注意。 その他 報酬:プリズムグラス、スネイルリキッド、パワーアンプ 攻略法・コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー>メインクラス>スカウト>フィールドワーク [BR,-,U,-,4,5/R+1d(SL/Sn)] ☆☆☆ なにかと便利だが《ダンシングヒーロー》に重ねて取ることはないかも知れない。リアクション型なら……と言いたいが、戦闘で使う場合20mまでなら《ペナルティヒット》の方が便利。 と言うわけでダンサーを経由せず、超遠距離型で、にも関わらずリアクションの機会が多いなら。 -- 灯 (2012-03-07 18 25 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/237.html
フィールドワーク(直接) ≪尾行≫と酷似しているが、こちらはより探偵としての技能。 『知』+SLd6の判定となるが、相手の危険感知を上回れれば尾行するだけでなく、相手の動向や、様子などももらさず捉えることが出来る。 ただし、こちらは撒かれる危険性がある。 定期的に相手の危険感知を行い、その度に判定しなくてはいけないのだ。 確実性は低い技能といえる。 戻る
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マヌクフィールド 01 ネペンテスの家。
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 Funny Field タイトル Funny Field ファニーフィールド 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-FUA ジャンル パズル 発売元 SNK 発売日 1990-6-15 価格 3090円(税込) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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SFRS DDM-523 デイロス級航宙駆逐艦 主に艦隊の火力支援を目的に開発された、ソレグレイユ軍の駆逐艦。 敵艦隊に肉薄し、直接魚雷を叩き込める速力と、主力艦隊に常時随伴できる巡航能力を併せ持つ。 駆逐艦と銘打ってはいるが、その速力を活かした特化艦護衛に使用されることもあるため、 主砲には速射が可能な高角砲が採用された。 戦術的には、航空部隊と連携して敵主力艦隊の戦力を削ぐ、 敗走する敵艦に追従し魚雷を叩き込むといった運用法が挙げられる。 速力の確保のため装甲は薄めで、魔法素フィールドの展開による防御に頼らざるをえない構造になっている。 よって速力を活かし、操艦による敵弾の回避が求められる。 随伴する小型機は護衛戦闘機『SF-52E デルサー』である。 画像は駆逐隊を編成し、レノメリア級7番艦『サロスティア』所属の艦載機隊と演習中の、 (画像左から)3番艦『ファイロン』5番艦『シュヴァイツァー』12番艦『テスノー』9番艦『ゼラント』である。 ―性能諸元― アサント社製 42口径四連装魔法素粒子高角砲 3基 アサント社製 37口径連装対空機関砲 8基 ヒウラ社製 20口径近接防御機関砲 13基 フラウトン・システムズ製 単装巡航粒子魚雷発射管 10基 動力 主…スクラウディック社製 テリア・セルカGE-269R推力三連並立式 1基 補助…スクラウディック社製 コルノークSGE-377A推力単装変動式 2基 era3 ソレグレイユ 兵器 技術